Historiebruk och politik i videospelet Ghost of Tsushima

Av: Emil Kaukonen, doktorand i Allmän historia

Den 17 juli 2020 släppte Sony Interactive Entertainment PlayStation 4-spelet Ghost of Tsushima, som utvecklats av Sucker Punch Productions och som varit föremål för spekulation och debatt inom videospelsmedielandskapet sedan det planerade projektet offentliggjordes i oktober 2017. Sedan släppet har spelet fått mycket positiva recensioner – till exempel ligger dess recensionsmedeltal vid aggregatorn Metacritic i skrivande stund vid 83/100 för kritikerrecensioner och 9.2/10 för konsumentrecensioner. Att Ghost of Tsushima är en mycket framgångsrik produkt står alltså klart, men det som gör spelet intressant för oss historiker är skärningspunkten mellan spelutvecklarnas historiebruk och konsumenternas förväntningar. I skapandet av en historiskt inspirerad spelmiljö spelar såväl kulturella beröringspunkter som politik och marknadsförutsättningar in.

Ghost of Tsushima utspelar sig under Khubilai khans första invasion av Japan år 1274 på ön Tsushima, som ligger i Koreasundet mellan Koreahalvön och Kyushu. Huvudpersonen som spelaren styr är Jin Sakai, en ung samuraj som påbörjar en gerillakampanj mot den mongoliska anfallsstyrkan och som samtidigt brottas med sin hederskodex och krigets brutalitet. I utformandet av spelets estetik och spelmekaniker inspirerades spelutvecklarna av den världsberömda japanska regissören Akira Kurosawas filmer – till den grad att spelet innehåller alternativet att spela i ett så kallat ”Kurosawa Mode” som audiovisuellt imiterar filmerna i fråga. Spelutvecklarnas ambitiösa sätt att ta sig an både japansk historia och en lång tradition av underhållning med det feodala Japan som tema har mötts med entusiasm även av japanska konsumenter, till den grad att en japansk spelutvecklare ansåg att japanska spelutvecklare borde ha förverkligat idén tidigare.

En votivtavla vid en helgedom på Tsushima, avbildande samurajer som försvarar ön under den första mongoliska invasionen av Japan. Wikimedia Commons.

I alla fall av historiebruk finns dock även sådant som lämnats åt sidan som opraktiskt eller obekvämt för projektets syften. En central aspekt av spelets intrig är samurajernas etos eller bushido, som i spelets värld – likt estetiken – huvudsakligen grundar sig på lån från 1900-talets samurajfilmer och andra, senare former av underhållning med samma tema. Den avbildning av bushido som möter oss i dessa baserar sig i sin tur huvudsakligen på två grundverk: Tsunetomo Yamamotos Hagakure (1716) och Inazo Nitobes Bushido: The Soul of Japan (1900), av vilka den sistnämnda ursprungligen skrevs på engelska och senare översattes till japanska. Bägge författare beskriver den japanska feodala krigarklassens etos och filosofi, men deras texter är för det mesta efterhandskonstruktioner som inte kan antas reflektera den historiska verklighet som rådde under de århundraden som de beskriver. Trots att intrigen i Ghost of Tsushima utspelar sig ungefär fem århundraden innan Hagakure skrevs, är bokens inflytelse uppenbar i spelets presentation av samurajernas strikta hederskodex och fatalistiska världssyn. Detta är i sig förståeligt då den populära bilden av det feodala Japan är mycket stark – en ”alternativ” tolkning skulle riskera att falla platt. Valet medverkar dock samtidigt till att Japans historia blir mindre konkret och mer mytologiserat i den spelande publikens medvetande. Den detaljrikedom som möter spelaren i alla spelets andra aspekter förstärker illusionen av att även den presenterade filosofin och kulturhistorien skulle vara i enlighet med historisk forskning.

Pärmen till den första upplagan av Inazo Nitobes Bushido: The Soul of Japan (1900). Vid verkets utgivning hade Nitobe redan etablerat sig som akademiker och utbildare i Sapporo. Wikimedia Commons.

Ett mer politiskt eldfängt exempel på historiebrukets problematik är att spelvärldens antagonister består helt och hållet av mongoliska soldater, utan en kinesisk eller koreansk soldat eller officerare i sikte. Utöver att detta val inte beaktar den mångfald som existerade inom Yuandynastins arméer medför utelämnandet också att fienderna blir en homogen grupp som i allmänhet endast pratar mongoliska. I linje med den förväntade konsumentbasen pratar samtliga namngivna personer engelska och spelaren ges alternativet att byta ljudspåret till japanska, med undertexter efter tycke. En hel folkgrupp görs alltså här till ett obegripligt men visuellt kännspakt och grymt kollektiv – några icke-fientliga mongoler figurerar inte i Ghost of Tsushima.

Samtidigt som detta val i sig främmandegör det mongoliska till förmån för det japanska, har det även lett till negativa reaktioner och bojkottkrav. Vissa kinesiska konsumenter anser att spelet går ut på att döda kineser, enligt resonemanget att mongolerna i Yuandynastins tid kunde räknas som ett kinesiskt folk. I Sydkorea återkallades en specialutgåva, vilket ledde till spekulation om att problemet skulle ha legat i att vissa sydkoreanska nationalister har uttryckt krav på att ön Tsushima skulle vara koreanskt territorium: en karta som följde med spelet utpekade nämligen ön som japansk. Dessa reaktioner kan, om än på en mycket mindre skala, jämföras med Hollywoods eftergifter inför censurkrav då det gäller den kinesiska marknaden.

I skuggan av den framgång som Ghost of Tsushima skördat ligger alltså en mängd frågor kring historiebruk som är långt ifrån oproblematiska, från framställningen av icke-japanska folk till avsiktligt ohistoriska idékonstruktioner. Redan under sina första tre dagar på marknaden sålde Ghost of Tsushima mer än 2,4 miljoner exemplar – det väger tungt jämfört med värdet av att lyfta fram historia i all sin mångfald

Emil Kaukonen är doktorand i allmän historia vid Åbo Akademi. I sin avhandling undersöker han det svenska konsulatet i Tanger 1787–1822 med fokus på mellanhandsroller och diplomatisk historia.

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *

Fyll i rätt siffra (detta för att förhindra skräppost):\" * Time limit is exhausted. Please reload CAPTCHA.