Bothnia Learning Hub

Projektet var ett av statens spetsprojekt för utvecklandet av lärarutbildningen. Projektet finansierades av Undervisnings- och kulturministeriet och pågick från hösten 2017 till slutet av 2019. Projektet ägdes av Åbo Akademi och samarbetade med sex kommuner i regionen.

Verksamheten har skett som en samskapande process på tre nivåer och tillsammans med lärare, lärarutbildare och lärarstuderande. Det sammanlagda antalet involverade personer är ungefär 300 stycken. Slutprodukten är tre koncept för utvecklande av lärarutbildning. Koncepten inklusive stödmaterial hittas på www.bothnialearninghub.fi.

Samskapande verksamhet

Nätverket som skapats inom projektet har visat sig vara en ovärderlig resurs. Tanken bakom Bothnia Learning Hub härstammar delvis också från kommunerna i regionen och kommunerna har varit delaktiga i såväl planering som verksamhet. Den återkommande verksamheten har bland annat bestått av reguljära digicirklar. Representanter för våra fadderskolor i kommunerna samlades tillsammans med lärarutbildare, lärarstuderande och projektpersonal för att i en trygg och tillåtande miljö diskutera erfarenheter och påverka projektets verksamhet. Därtill arrangerades Gilla & Dela reguljärt inom lärarutbildningen som ett forum för delning av goda modeller inom lärarutbildningen.

Kursverksamhet

Under projektets gång utvecklades en allmändidaktisk och en ämnesdidaktisk kurs i en mer samskapande anda. Studerande fick uppdrag från fadderskolorna och de förväntades bereda material och hitta potentiella lösningar som de sedan presenterade  för både fadderskolan samt öppet inför de övriga studerandegrupperna och övriga intresserade. Uppdragen kom att kretsa mycket kring skolans digitala ekosystem men med fokus på pedagogiska tillämpningar. Rollen var ny för studerandena som annars är vana vid att fungera som praktikant eller auskultant och verksamheten visade sig ge samtliga involverade mer insyn i varandras verksamhet.

Experimentell verksamhet

Teknikutvecklingen har varit ett huvudtema under projektets gång. Det har därför arrangerats workshops och skolbesök för att tillsammans fundera på vad som kommer runt hörnet i teknikutvecklingen. Skolklasser har besökt Experience Lab i Vasa för att arbeta med virtuell och förstärkt realitet, den humanoida roboten Pepper har besökt skolklasser och intresserade lärare, rektorer, lärarstuderande och lärarutbildare har träffats i Experience Lab för att bekanta sig med ny teknik och fundera på framtiden för digital pedagogik.

Medietanken 2019 fungerade som projektets slutseminarium och samlade ca 100 deltagare för en dag bestående av föreläsningar och dialoggrupper.

 

Poddar och filmer som skapats under projektets gång hittas på dessa kanaler:

                  

Vi på CLL som medverkat i projektet kan konstatera att Bothnia Learning Hub har gett många ringar på vattnet. I projektets planeringsskede skämtades det om en målsättning om att ”sätta Österbotten på den pedagogiska kartan”.

Skämt må det kanske ha varit men i viss bemärkelse är detta en målsättning vi ser faktiskt har realiserats. Vi vill rikta ett stort tack till alla samarbetsparter, finansiärer och alla er som varit med och samskapat!

Programmering och making

Projektet har fått finansiering via Utbildningsstyrelsen (UBS) och projektet var en fortsättning på projektet  Programmera mera och ProgPrep 2.0.

Målet med fortbildningshelheten ”Programmering och making i skolan 3.0” var att under 2019 ge lärare modeller för att använda programmering som lärandeverktyg inom olika läroämnen, från modersmål, gymnastik, slöjd till matematik. Under fortbildningen fick lärarna påbörja planeringen av en gemensam programmeringslärstig för sin skola/kommun, detta för att garantera att alla elever får en läroplansmässig undervisning med tydlig progression.

Deltagare i fortbildningskurserna har varit från småbarnspedagoger till gymnasielärare. Fortbildningen har ordnats runt om i hela Svenskfinland, närmare bestämt i Pedersöre, Vörå, Smedsby, Närpes, Åbo, Pargas, Esbo och Helsingfors.

Finslipning av programmeringsplan i Karamalmens skola

Sonja Henriksén, lärare vid Karamalmens skola har tagit del av två av projektets fortbildningar som ordnats i Esbo. Men det är inte de första programmeringskursen som hon har avlagt. För några år sedan tog hon även del av en webbaserad programmeringskurs.

I Sonjas  klassrum surrar det av aktivitet. Elever som programmerar, ljud av robotar, elmotorer och Scratch-spel som ljuder. Eleverna har tillvalsämnet Karatech, varje måndag. Det är ett mycket eftertraktat tillvalsämne bland eleverna i åk 5 och 6. De tjugo eleverna jobbar ivrigt med olika projekt; Lego programmering, Mbot, Sphero och Scratch är på agendan. Skolan har bara några uppsättningar av de olika robotarna så det gäller att samsas och jobba turvis med de olika projekten.

– Vi har en egen programmeringslärstig, berättar Sonja. Lärstigen har uppdaterats under fjolårets fortbildningar. Nu skall delar av lärstigen förverkligas genom att vi skall arrangera en Kodningsvecka här på skolan. Eftersom det alltid är brist på tid i, är det bättre om vi planerar och genomför tillsammans.

– Uppdateringen i Tinkercad möjliggör 3D design, där läraren kan skapa klassrum och bjuda in eleverna, gör det även möjligt att använda programmet i klassen med eleverna.

– Till slöjden har vi har möjlighet att köpa in Makey Makey (en enkel mikrokontroller), så det kommer in som ett nytt moment där eleverna både kan programmera och designa egna produkter.

 

Resultat och produkter

Programmeringslärstigen som används som modell inom fortbildningsprojketet består av 5 olika nivåer. Oberoende om man undervisar elever i förskolan eller gymnasiet skall dessa 5 olika nivåer ingå.

Delar av programmeringslärstig

    1. Problemlösning– På en för eleven lämplig nivå och frihetsgrad, eleve  löser problem, ensamma, i par eller som grupp
    2. Elevagenter- Intresserade elever erhåller skolning för att underlätta ibruktagande av ny teknik i klasserna, målet är att elever skall handleda andra elever.
    3. Programmeringsspråk– Från analog programmering, via Scratch Jr och  Scratch 3.0 till textbaserat språk tex Python.
    4. Robotik– Robotiken börjar med enkla färdiga robotar utan sensorer som t ex rör sig (Beebot) dessa använder ej blockprogrammering. Progressionen fortsätter med robotar som styrs med blockprogrammering och har flera olika outputs (bl a ljus, ljus, rörelse). Sedan kommer robotar med flera sensorer dvs inputs (avstånd, ljus, ljud) och flera olika  outputs (motorer, ljus och ljud) via blockprogrammering eller annat lämpligt språk.
    5. Design av programmerbar produkt.  Eleven designar egna lösningar på vardagliga problem (smarta hem, alarmsystem, artbots) med olika mekaniska konstruktioner, olika inputs och outputs dvs eleven designar en prototyp.

Denna feedback har kommit från deltagarna:

  • ”Vi kommer att dela med oss av infon till kollegerna, och inspirera dem. Mycket som man kan använda sig av, även utan extra kostnader!”
  • ”Jag tar med mig mycket inspiration och motivation att jobba vidare med detta.”
  • ”Materialet har varit jättebra och jag är ivrig på att försöka få ”rädda” och motivera ointresserade kolleger. Nu känns programmering inte som något jobbigt utan som en naturlig del av undervisningen.”

Blev du nyfiken? Här hittar du nyttigt material som sammanställts under fortbildningen!

 

Hej världen!

Vår blogg ser nu dagens ljus! Här kommer vi att fylla på med resultat, forskning och relevant material från våra projekt och fortbildningar. Tanken är att göra vår verksamhet mera öppen och transparent. Här kommer du att kunna ta del av tankar och reflektioner från såväl föreläsare som deltagare. Vem vet, kanske du blir inspirerad eller lär dig någonting nytt!

Denna blogg kan läsas som den är (i kronologisk ordning) men det är också möjligt att sortera inläggen enligt temaområde eller projekt om du letar någonting särskilt.

Finns det frågor går det givetvis att höra av sig så besvarar vi dem snarast möjligt!

Mvh.

Stefan, projektsekreterare