Kan vi inspirera med hållbarhet?

Miniblogg – materialpaket

Hållbarhet är ett temaområde som berör oss alla men kan upplevas som abstrakt att konkretisera inom den egna undervisningen på ett ändamålsenligt sätt. Förutom ekologi så handlar det även om etiska frågor som berör oss människor såväl nära som globalt.

Därför har vi utformat ett materialpaket som du kan tillämpa i dina egna grupper.


 


Vad är Stigar och varför vill vi sporra hållbarhetsarbete?

 


 

Projektet Stigar – med lärkraft mot en hållbar livsstil förverkligades 2020-2019 i fyra kommuner: Kimitoön, Pargas, Vörå och Helsingfors. Under projektets lopp skapade de deltagande kommunerna lärstigar för hållbarhetsarbetet från småbarnspedagogiken till andra stadiet.

Lärstigarna beaktar ekologisk, ekonomisk och social hållbarhet likväl som den följer upp Agenda 2030 målen och kompetens 7-förmåga till att delta, påverka och bidra till en hållbar framtid.

Inom ramarna för projektet förvekligades Hållbarhetsverkstaden för att poängtera att hållbar livsstil är mer än sortering. Med denna verksamhet kunde vi engagera lågstadiebarn till en Oppfinnar-Jocke stil, där man kan skapa nytt ut gammalt och inspirera barn till att visa sin kreativitet.

 


 

Programmering och making

Projektet har fått finansiering via Utbildningsstyrelsen (UBS) och projektet var en fortsättning på projektet  Programmera mera och ProgPrep 2.0.

 


 

Målet med fortbildningshelheten ”Programmering och making i skolan 3.0” var att under 2019 ge lärare modeller för att använda programmering som lärandeverktyg inom olika läroämnen, från modersmål, gymnastik, slöjd till matematik.

Under fortbildningen fick lärarna påbörja planeringen av en gemensam programmeringslärstig för sin skola/kommun, detta för att garantera att alla elever får en läroplansmässig undervisning med tydlig progression.

Deltagare i fortbildningskurserna har varit från småbarnspedagoger till gymnasielärare.

 


 

Fortbildningen har ordnats runt om i hela Svenskfinland, närmare bestämt i Pedersöre, Vörå, Smedsby, Närpes, Åbo, Pargas, Esbo och Helsingfors.

 


 

Finslipning av programmeringsplan i Karamalmens skola

Sonja Henriksén, lärare vid Karamalmens skola har tagit del av två av projektets fortbildningar som ordnats i Esbo. Men det är inte de första programmeringskursen som hon har avlagt. För några år sedan tog hon även del av en webbaserad programmeringskurs.

 

I Sonjas  klassrum surrar det av aktivitet. Elever som programmerar, ljud av robotar, elmotorer och Scratch-spel som ljuder.

 

Eleverna har tillvalsämnet Karatech, varje måndag. Det är ett mycket eftertraktat tillvalsämne bland eleverna i åk 5 och 6. De tjugo eleverna jobbar ivrigt med olika projekt; Lego programmering, Mbot, Sphero och Scratch är på agendan.

 


 

Skolan har bara några uppsättningar av de olika robotarna så det gäller att samsas och jobba turvis med de olika projekten.

– Vi har en egen programmeringslärstig, berättar Sonja. Lärstigen har uppdaterats under fjolårets fortbildningar. Nu skall delar av lärstigen förverkligas genom att vi skall arrangera en Kodningsvecka här på skolan. Eftersom det alltid är brist på tid i, är det bättre om vi planerar och genomför tillsammans.

– Uppdateringen i Tinkercad möjliggör 3D design, där läraren kan skapa klassrum och bjuda in eleverna, gör det även möjligt att använda programmet i klassen med eleverna.

– Till slöjden har vi har möjlighet att köpa in Makey Makey (en enkel mikrokontroller), så det kommer in som ett nytt moment där eleverna både kan programmera och designa egna produkter.

 


 

Resultat och produkter

Programmeringslärstigen som används som modell inom fortbildningsprojketet består av 5 olika nivåer. Oberoende om man undervisar elever i förskolan eller gymnasiet skall dessa 5 olika nivåer ingå.

Delar av programmeringslärstig

    1. Problemlösning– På en för eleven lämplig nivå och frihetsgrad, eleve  löser problem, ensamma, i par eller som grupp
    2. Elevagenter- Intresserade elever erhåller skolning för att underlätta ibruktagande av ny teknik i klasserna, målet är att elever skall handleda andra elever.
    3. Programmeringsspråk– Från analog programmering, via Scratch Jr och  Scratch 3.0 till textbaserat språk tex Python.
    4. Robotik– Robotiken börjar med enkla färdiga robotar utan sensorer som t ex rör sig (Beebot) dessa använder ej blockprogrammering. Progressionen fortsätter med robotar som styrs med blockprogrammering och har flera olika outputs (bl a ljus, ljus, rörelse). Sedan kommer robotar med flera sensorer dvs inputs (avstånd, ljus, ljud) och flera olika  outputs (motorer, ljus och ljud) via blockprogrammering eller annat lämpligt språk.
    5. Design av programmerbar produkt.  Eleven designar egna lösningar på vardagliga problem (smarta hem, alarmsystem, artbots) med olika mekaniska konstruktioner, olika inputs och outputs dvs eleven designar en prototyp.

 


 


 

Denna feedback har kommit från deltagarna:

  • ”Vi kommer att dela med oss av infon till kollegerna, och inspirera dem. Mycket som man kan använda sig av, även utan extra kostnader!”
  • ”Jag tar med mig mycket inspiration och motivation att jobba vidare med detta.”
  • ”Materialet har varit jättebra och jag är ivrig på att försöka få ”rädda” och motivera ointresserade kolleger. Nu känns programmering inte som något jobbigt utan som en naturlig del av undervisningen.”

Blev du nyfiken? Här hittar du nyttigt material som sammanställts under fortbildningen!